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Lexique du golf : 52 termes qu'on rencontre vraiment

Golf relu par Josh Cassin, index +3,7

Voici le vocabulaire qu'un golfeur croise réellement, défini sans vous renvoyer à une autre entrée pour comprendre la première. Cinquante-deux termes plutôt que cent vingt : ceux qui changent ce que vous faites ensuite, regroupés pour être trouvés.

Relu pour l'exactitude golfique par Josh Cassin.

Si vous cherchez l'arithmétique plutôt que les mots, le calculateur d'index WHS et le calculateur de coups reçus appliquent les règles directement.

Comment s'en servir

Le vocabulaire du golf a un défaut caractéristique : la plupart des lexiques définissent un terme avec deux autres que vous ne connaissez pas non plus. Expliquer le scrambling par « faire un up and down après avoir manqué le green » n'aide personne qui ignore ce qu'est un up and down. Chaque définition ci-dessous est écrite pour tenir seule, et quand un terme dépend réellement d'un autre, la dépendance est explicitée au lieu d'être supposée.

Trois termes méritent d'être lus avant les autres, parce que ce sont ceux qu'on emploie le plus approximativement et qu'ils changent le sens de tous les suivants.

Le par est une hypothèse, pas un objectif. Ce sont les coups qu'un joueur scratch met à atteindre le green, plus deux putts — toujours deux, sur chaque trou. C'est pourquoi les par 3, 4 et 5 ne diffèrent que par le nombre de coups accordés avant le green, et pourquoi le putting est l'endroit où les amateurs en rendent le plus.

Un index, ce sont deux chiffres différents. Votre index vous décrit et vous suit partout ; vos coups reçus sont ce que vous recevez aujourd'hui, ici, depuis ces départs. Les confondre est la première source de discussion du golf associatif.

L'index de trou classe la séparation, pas la difficulté. Il mesure à quel point un trou avantage un scratch face à un joueur bogey. Un petit par 3 par-dessus l'eau est difficile pour les deux à parts égales : il les sépare donc très peu, ce qui lui vaut souvent un index élevé alors que c'est le trou que tout le monde redoute.

Le reste est regroupé par l'endroit où on le rencontre : sur la carte, dans ses statistiques, sur le parcours, dans son swing, dans son sac, et dans les formules auxquelles on joue.

Pour aller plus loin : comment un débutant peut utiliser l'IA pour progresser, comment suivre fairways, greens en régulation et putts, et par où commencer quand on débute.

Le score

Par
Le score qu'un joueur scratch est censé réaliser sur un trou : les coups pour atteindre le green, plus deux putts. Deux putts sont supposés sur chaque trou, et c'est pourquoi le putting est l'endroit où les amateurs rendent le plus au par.
Birdie
Un coup sous le par sur un trou. Deux sous, c'est un eagle ; trois sous, un albatros — un coup que la plupart des golfeurs ne réussiront jamais.
Bogey
Un coup au-dessus du par. Dix-huit bogeys font 90 sur un par 72 : passer sous 90 n'exige donc aucun bon trou, seulement l'absence de mauvais.
Stableford
Une formule qui attribue des points par trou au lieu de compter les coups : deux pour un par net, trois pour un birdie net, rien en dessous du bogey net. Elle plafonne les dégâts d'un trou catastrophe, ce qui la rend adaptée aux pelotons de niveaux mélangés.
Brut et net
Le brut est le score réalisé ; le net est ce score moins les coups reçus. Les compétitions se jouent en général en net, et c'est ce qui permet à un index 24 de battre un index 6.
Scratch
Un joueur dont l'index est de zéro. Meilleur que scratch, on parle d'index positif, noté +2 : ces joueurs rendent des coups au lieu d'en recevoir.

L'index

Index
Une mesure portable du niveau, calculée sur vos meilleures parties récentes et valable partout. Ce n'est pas le nombre de coups que vous recevez un jour donné.
Coups reçus
Les coups que vous recevez réellement sur un parcours depuis une série de départs, à partir de votre index, du slope et de l'écart entre le Course Rating et le par. Le même index donne un nombre différent sur chaque parcours.
Course Rating
Le score qu'un joueur scratch est censé réaliser depuis une série de départs, au dixième près. Un rating supérieur au par signifie que le parcours se joue plus difficilement que son par ne le laisse croire.
Slope
De combien un parcours est plus difficile pour un joueur bogey que pour un scratch, sur une échelle de 55 à 155 où 113 est la référence. Une valeur en dehors est une donnée fausse, pas un parcours extrême.
Score différentiel
Une partie ramenée à un parcours de difficulté standard, pour que des parties jouées ailleurs deviennent moyennables. Un index est une moyenne de différentiels, jamais de scores.
Index de trou
Le classement des trous de 1 à 18 sur la carte, qui décide où tombent les coups reçus. Il classe à quel point un trou sépare un joueur bogey d'un scratch, et non sa difficulté absolue.
Ajustement PCC
Une correction de −1,0 à +3,0 appliquée à tous les différentiels d'une même journée sur un même parcours quand le peloton a scoré anormalement. Calculée par la fédération, donc nulle dans tout calcul fait à la main.

Les statistiques

Green en régulation
Atteindre le green en par moins deux — un coup sur un par 3, deux sur un par 4. La statistique la plus corrélée au score à tous les niveaux.
Fairway touché
La proportion de coups de départ finissant sur le fairway, comptée uniquement là où vous jouez un driver ou un bois. Les par 3 sont exclus.
Scrambling
La proportion de trous où vous manquez le green et faites malgré tout le par ou mieux. Il mesure si le petit jeu rattrape une partie ordinaire.
Strokes gained
Combien de coups vous gagnez ou perdez face à une référence depuis la même position, plutôt que face au par. Il répond à la question de savoir où partent les coups, ce qu'un score total ne fait pas.
Up and down
Rentrer en deux coups depuis l'extérieur du green — un chip ou un pitch, un putt. C'est l'unité que le scrambling compte.
Trois-putts
Prendre trois putts sur un green. Au-dessus de 20 d'index, cela coûte plus de coups sur une saison que n'importe quel défaut de swing, et c'est la fuite que les golfeurs nomment le moins spontanément.

Sur le parcours

Départ
La zone d'où se joue un trou. La plupart des parcours en proposent plusieurs séries à des longueurs différentes, et avancer d'une série est le plus grand progrès disponible à un golfeur qui a perdu de la distance.
Dogleg
Un trou qui tourne à gauche ou à droite, si bien que le green n'est pas visible du départ. C'est l'angle qui décide si le driver est le bon club.
Links
Un parcours de bord de mer sur sol sableux, ferme sous le pied et exposé au vent, où la balle roule au lieu de s'arrêter. Ce n'est pas un synonyme de parcours de golf, même s'il est souvent employé ainsi.
Rough
L'herbe haute de part et d'autre du fairway. Sa hauteur change ce qui est possible bien plus que son existence : un rough jouable coûte de la précision, un rough profond coûte un coup.
Bunker
Un obstacle rempli de sable. On ne peut pas y poser le club au sol avant de jouer, une règle qui piège plus d'amateurs que le coup lui-même.
Zone à pénalité
L'eau et les autres terrains marqués où l'on peut dropper contre un coup de pénalité. On disait obstacle avant 2019, et à peu près tout le monde le dit encore.
Hors limites
Le terrain situé en dehors du parcours, marqué par des piquets blancs. Il coûte coup et distance — on rejoue d'où l'on était, avec un coup de plus — ce qui en fait l'erreur la plus chère du golf.
Balle provisoire
Une seconde balle jouée quand la première risque d'être perdue ou hors limites, pour éviter de revenir. Il faut l'annoncer avant de la jouer, sinon c'est elle qui devient la balle en jeu.
À hauteur de drapeau
À la même distance que le drapeau, mais décalé sur le côté. La distance était bonne, la direction non — un problème différent de celui d'être court.

Le swing

Slice
Une balle qui part fortement de gauche à droite pour un droitier, causée surtout par une face de club ouverte par rapport au chemin. Le raté le plus répandu chez les amateurs.
Hook
L'image inversée du slice, de droite à gauche pour un droitier, avec une face fermée par rapport au chemin.
Fade et draw
Les versions maîtrisées du slice et du hook — une courbe douce jouée volontairement. La différence tient à l'amplitude et à l'intention, pas au mécanisme.
Chemin de club
La direction que suit la tête de club à l'impact, par rapport à la cible. Avec l'angle de face, il décide de la courbe ; l'angle de face décide du départ de la balle.
Angle d'attaque
Le fait que la tête de club descende ou monte à l'impact. Descendant avec les fers, montant avec le driver sur un tee, et inverser les deux est une cause fréquente de mauvais contact.
X-factor
L'écart entre la rotation des épaules et celle des hanches en haut du backswing. Signalé insuffisant en dessous de 25° et excessif au-dessus de 60°.
Tempo
Le rapport entre le temps de montée et le temps de descente, proche de 3:1 chez les professionnels. L'une des rares grandeurs qu'une caméra de téléphone mesure au lieu d'estimer.
Casting
Relâcher trop tôt l'angle des poignets dans la descente, si bien que le club perd de la vitesse avant l'impact. On dit souvent jeter le club sur la balle.
Early extension
Pousser les hanches vers la balle pendant la descente, ce qui supprime la place dont les bras ont besoin. Cause fréquente de blocages et de hooks dans la même partie.
Séquence cinématique
L'ordre dans lequel les segments du corps accélèrent à la descente : hanches, buste, bras, club. Dans le désordre, la vitesse se perd quel que soit l'effort.

Le matériel

Loft
L'angle de la face d'un club, qui décide de la hauteur et de la distance. Un fer 7 moderne est plus fermé qu'il y a vingt ans, et c'est pourquoi comparer des numéros de club d'une époque à l'autre n'a aucun sens.
Flex de shaft
La souplesse du manche pendant le swing, à accorder à la vitesse de swing plutôt qu'à la force. Trop rigide coûte de la hauteur et de la distance, trop souple coûte du contrôle.
Bounce
L'angle de la semelle d'un wedge qui l'empêche de s'enfoncer. Un bounce élevé convient au sable mou et aux swings raides, un bounce faible au sol ferme et aux swings rasants.
Rainure
Les lignes taillées dans la face, qui évacuent l'eau et l'herbe plutôt que de créer l'effet elles-mêmes. Des rainures usées coûtent surtout depuis le rough et par temps humide.
Lance-moniteur
Un appareil qui mesure les données de balle et de club à l'impact. Il mesure ce qui est arrivé à la balle, pas ce qu'a fait votre corps : deux instruments qui répondent à deux questions différentes.
Compression
La déformation d'une balle à l'impact, en général exprimée par un chiffre. Une compression basse convient aux vitesses de swing lentes, même si l'effet est plus faible que le marketing ne le laisse croire.

Formules et étiquette

Match play
Chaque trou se gagne, se perd ou se partage, au lieu d'additionner les coups. Un trou catastrophe coûte un trou et non la partie, ce qui change complètement la stratégie.
Stroke play
Compter tous les coups de la partie, le total le plus bas l'emportant. La formule par défaut, et celle où un seul trou catastrophe coûte le plus cher.
Quatre balles
Deux paires, chacun joue sa balle, et chaque camp retient son meilleur score sur chaque trou.
Foursome
Deux paires, chaque camp jouant une seule balle en coups alternés. Cruel et rapide, et la formule la plus susceptible de terminer une amitié.
Scramble
Tout le monde joue, l'équipe garde la meilleure balle, et tous rejouent de là. Personne ne joue un coup seul, ce qui la rend adaptée aux pelotons comprenant des débutants.
Ready golf
Jouer quand on est prêt plutôt que strictement dans l'ordre d'éloignement, pour tenir le rythme. Aujourd'hui recommandé dans la plupart des parties amicales.
Honneur
Le droit de partir en premier du départ, détenu par le vainqueur du trou précédent. Conservé en match play et largement remplacé par le ready golf ailleurs.
Pitch mark
L'empreinte laissée par la balle en atterrissant sur un green. Relevée dans les minutes qui suivent, elle cicatrise en un jour ; laissée telle quelle, il lui faut des semaines, et chaque putt qui la traverse en subit l'effet.

Questions fréquentes

Quels termes de golf un débutant doit-il apprendre en premier ?

Par, bogey, birdie et index de trou, dans cet ordre. Les trois premiers permettent de lire une carte de score, et le quatrième dit où tombent les coups reçus — c'est celui qu'on n'explique presque jamais aux nouveaux golfeurs. Tout le vocabulaire de mécanique du swing peut attendre d'avoir un swing à décrire.

Quelle différence entre index et coups reçus ?

L'index est portable et vous décrit ; les coups reçus sont ce que vous recevez réellement sur un parcours donné depuis une série de départs donnée. Le même index donne un nombre différent partout, parce qu'il est mis à l'échelle par le slope et par l'écart entre le Course Rating et le par.

Pourquoi un par 3 difficile porte-t-il parfois un index de trou élevé ?

Parce que l'index de trou classe la séparation et non la difficulté. Il mesure à quel point un trou avantage un joueur scratch face à un joueur bogey, et un petit par 3 par-dessus l'eau est difficile pour les deux à parts égales — il les sépare donc très peu et porte souvent un index élevé.

Obstacle et zone à pénalité, est-ce la même chose ?

C'est le même terrain sous deux noms. Les Règles du golf ont renommé les obstacles en zones à pénalité en 2019 en élargissant ce qui compte, mais à peu près tout le monde dit encore obstacle sur le parcours. Quand quelqu'un parle d'obstacle, il désigne les piquets rouges ou jaunes.